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Pourquoi la dystopie est importante : tirer des enseignements des univers fictifs pour comprendre les véritables défis sociétaux
06/2026
Les jeunes et la dystopie
Une vaste enquête publiée dans The Lancet Planetary Health en 2021 a révélé qu’une majorité de jeunes se sentent très inquiets face au changement climatique :
- Plus de la moitié d’entre eux pensent que « l’humanité est condamnée »,
- Les trois quarts trouvent l’avenir effrayant,
- Plus de la moitié estiment que « la sécurité de leur famille est menacée ».
Les jeunes se sentent menacés, tant sur le plan individuel qu’en tant qu’humanité, ce qui les rend vulnérables aux influences néfastes du nationalisme extrême, du racisme et du classisme. D’un autre côté, l’étude souligne également que les jeunes se soucient du monde. Ils expriment un fort sentiment d’implication personnelle face à la crise et un sentiment de trahison envers les gouvernements qui n’ont pas su protéger leur avenir.
Farca (2018) et Gojković (2021) soulignent la popularité de la fiction dystopique et des jeux vidéo dystopiques auprès des jeunes, qu’ils considèrent comme un moyen d’assimiler les émotions intenses mises en évidence dans l’enquête susmentionnée. En se confrontant à des scénarios catastrophes imaginaires, ils se créent un espace mental sécurisant qui leur permet d’affronter leurs peurs sans se laisser complètement submerger par celles-ci.
De même, les recherches menées par Gerald Farca sur le jeu vidéo dans le cadre des « Studies of Digital Media Culture » montrent que les joueurs « surmontent » leur anxiété en jouant. Cela leur permet de transformer cette anxiété en une forme de préparation à l’action dans le monde réel. Les jeux offrent quelque chose que la vie réelle ne propose pas : la possibilité de faire des choix et d’agir. Dans les jeux, les jeunes joueurs peuvent lutter contre les systèmes qui les oppriment. Cela leur procure un sentiment de pouvoir qui leur fait défaut dans la réalité, où ils se sentent ignorés par les responsables politiques. En s’immergeant dans ces récits interactifs, les jeunes testent des idées de résistance et de survie dans un espace sûr où ils ont le contrôle total. Réussir dans le jeu, même dans un monde sombre, peut inspirer un sentiment de capacité et d’espoir.
La dystopie comme outil d’éducation civique non formelle
Si l’on réfléchit aux caractéristiques de la dystopie, on constate qu’elle n’est en réalité pas le contraire de l’utopie. Comme l’a fait remarquer Cole (2025), ces deux genres traitent de la réalisation des désirs. Tous deux s’articulent autour du rêve d’un avenir meilleur, mais quelque peu déformé et inaccessible. Comment la dystopie peut-elle alors servir d’outil d’éducation civique non formelle ?
L’éducation civique a notamment pour principaux objectifs de stimuler l’esprit critique, le raisonnement éthique et l’engagement civique. La dystopie contribue à la réalisation de ces objectifs de plusieurs manières :
1. Remettre en question la conformité
Les joueurs se retrouvent souvent confrontés à des choix impossibles. Par exemple : doivent-ils dénoncer leur meilleur ami aux autorités pour sauver leur propre enfant ? Ou bien… doivent-ils s’élever contre le régime, sachant qu’ils risquent d’être éliminés pour autant ? C’est en quelque sorte un test de leurs valeurs sous pression, qui permet ainsi de comprendre pourquoi certaines personnes se plient au système et pourquoi d’autres parviennent à s’en affranchir.
2. Imposer la confrontation avec des vérités dérangeantes
Dans une dystopie, les concepts sociaux et politiques abstraits deviennent tangibles et incontournables. Par exemple : la surveillance étatique pourrait être représentée par l’installation de caméras visibles qui suivent les mouvements des joueurs, ou par des annonces diffusées par haut-parleurs dès qu’un joueur enfreint les règles, etc. De cette manière, les joueurs peuvent ressentir comment ils perdent leur vie privée et leur autonomie au nom du « bien commun ».
3. Permettre aux apprenants de se mettre à la place de ceux qui vivent sous des régimes oppressifs
Participer à un jeu ou à un GN dystopique n’est pas une situation réelle – mais elle est suffisamment représentative pour que le joueur comprenne ce que cette situation implique pour quelqu’un dans la réalité. Par exemple : lorsqu’un joueur cache un objet interdit, il entend une voix automatisée signaler sa position au service de sécurité. Il ne peut pas raisonner le système, la seule option est de s’enfuir. Cela lui fait prendre conscience que la seule façon de survivre au jeu est d’obéir aux règles.
4. Faire preuve d’empathie et d’imagination morale
Dans les jeux dystopiques, les joueurs doivent se cacher en permanence et apprendre à ne faire confiance à personne, leur simple existence devenant un crime. L’expérience est si réelle et si intense qu’ils n’ont pas besoin de débattre des questions de vie privée en théorie, mais ressentent la peur de la perdre. Le fait de vivre cette expérience les rapproche de la transformation d’observateurs passifs en acteurs actifs du changement.
Dystolarp utilise ainsi ce malaise comme outil pédagogique. En se plongeant dans ces récits, les jeunes joueurs évoluent dans un sentiment de malaise, au sein d’un environnement à la fois sécurisant et intense. Cette « répétition émotionnelle » transforme leur anxiété en une compréhension plus claire des enjeux et stimule leur esprit critique et leur engagement. Comme cela peut également susciter de l’anxiété si l’expérience n’est pas menée avec soin, une animation attentive est nécessaire pour garantir la sécurité de tous.
Le projet Dystolarp a été conçu pour aider les animateurs socio-éducatifs et les jeunes à aborder les récits dystopiques à travers des expériences éducatives de GN (jeu de rôle grandeur nature) animées par des facilitateurs. Dans le cadre de ce projet, nous développons actuellement des ressources concrètes pour l’utilisation du GN dystopique dans le domaine de l’animation socio-éducative. Ces ressources seront publiées sous diverses formes, telles que des guides d’animation, des scénarios, un guide de l’animateur, un programme pédagogique, des fondements théoriques, etc. N’hésitez pas à suivre le site web du projet ici.
Autres lectures sur le sujet :
- Cole, M. B. 2025. Fear The Future: Dystopia and Political Imagination in the Twentieth Century. University of Michigan Press. https://www.jstor.org/stable/10.3998/mpub.14528874.7
- Hickman, C. eds. 2021. Climate anxiety in children and young people and their beliefs about government responses to climate change: a global survey. Lancet Planet Health. https://www.thelancet.com/journals/lanplh/article/PIIS2542-5196(21)00278-3/fulltext
- Farca, G. 2018. Playing Dystopia Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. transcript Verlag. https://www.transcript-publishing.com/media/pdf/6e/03/db/oa9783839445976kV79x57Yut7tB.pdf
- Gojković, T. eds. 2021. Gamification in non-formal education and youth work. Youth for Exchange And Understanding. https://share.google/gQrx4kdnefSpuWWFG
- Freire, P. 1998. Pedagogy of Freedom: Ethics, Democracy, and Civic Courage. Bloomsbury Academic.
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