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Et si l’apprentissage de l’éthique et de la responsabilité environnementale ne provenait pas d’un manuel, mais d’une expérience vécue où vos choix déterminent réellement le résultat ? C’est là le pouvoir du jeu de rôle.
Les jeunes se sentent menacés, tant sur le plan individuel qu’en tant qu’humanité, ce qui les rend vulnérables aux influences néfastes du nationalisme extrême, du racisme et du classisme. D’un autre côté, l’étude souligne également que les jeunes se soucient du monde.
Pendant longtemps, le GN, jeu de rôle grandeur nature (ou « larp » en anglais) n’a été perçu dans l’espace public européen que comme un phénomène de sous-culture : un loisir au statut flou, associé à la fantasy et aux déguisements, et rarement considéré comme un interlocuteur par les institutions. Cette situation a perduré pendant plus de trois décennies. Aujourd’hui, la situation est tout autre.
Dans notre précédent article, nous avons défini la dystopie comme « une société fictive dans laquelle les systèmes sociaux, politiques ou environnementaux ont échoué ou sont devenus oppressifs ». En approfondissant le genre de la dystopie, vous constaterez qu’il s’appuie largement sur certains thèmes, caractéristiques et types de récits récurrents.
Les récits dystopiques et les jeux de rôle font partie intégrante de la culture depuis des siècles et dans le monde entier. Au-delà du divertissement, ils offrent un formidable potentiel éducatif en créant des espaces fictifs immersifs où des questions complexes peuvent être explorées en toute sécurité.
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