Obraz utworzony za pomocą Canva
Dlaczego dystopia ma znaczenie: uczenie się z fikcyjnych światów, aby zrozumieć prawdziwe wyzwania społeczne
06/2026
Młodzież i dystopia
Z obszernego badania opublikowanego w czasopiśmie The Lancet Planetary Health w 2021 r. wynika, że większość młodych ludzi odczuwa duże zaniepokojenie zmianami klimatycznymi:
- Ponad połowa z nich uważa, że „ludzkość jest skazana na zagładę”,
- Trzy czwarte uważa, że przyszłość jest przerażająca,
- Ponad połowa uważa, że „bezpieczeństwo ich rodziny jest zagrożone”.
Młodzież czuje się zagrożona, jako jednostka i jako ludzkość, co czyni ją podatną na szkodliwe wpływy skrajnego nacjonalizmu, rasizmu i klasizmu. Z drugiej strony, badanie wskazuje również, że młodzi ludzie troszczą się o świat. Wyrażają silne poczucie osobistego zaangażowania w kryzys i poczucie zdrady wobec rządów, które nie zapewniły im bezpieczeństwa.
Farca (2018) i Gojković (2021) opisują popularność dystopijnej literatury i gier wideo o tej tematyce wśród młodzieży jako jednego ze sposobów radzenia sobie z silnymi emocjami ujawnionymi we wspomnianym badaniu. Angażując się w wyobrażone najgorsze scenariusze, młodzież tworzy bezpieczną przestrzeń mentalną, w której może stawić czoła swoim lękom, nie dając się przytłoczyć.
Również badania Geralda Farki nad grami, opublikowane w książce „Studies of Digital Media Culture”, pokazują, że gracze „przeżywają” swój lęk. Pozwala im to przekształcić lęk w formę przygotowania do realnych działań. Gry oferują coś, czego nie oferuje prawdziwe życie – szansę na dokonywanie wyborów i działanie. W grach młodzi gracze mogą walczyć z systemami, które ich uciskają. Daje im to poczucie siły, którego brakuje im w rzeczywistości, gdzie czują się ignorowani przez polityków. Angażując się w te interaktywne narracje, młodzi ludzie testują idee oporu i przetrwania w bezpiecznej przestrzeni, w której mogą mieć pełną kontrolę. Sukces w grze, nawet w mrocznym świecie, może inspirować poczucie sprawczości i nadziei.
Dystopia jako narzędzie nieformalnej edukacji obywatelskiej
Myśląc o cechach dystopii – w rzeczywistości nie są one przeciwieństwem utopii. Jak zauważył Cole (2025), oba gatunki opowiadają o spełnieniu życzeń. Oba pokazują marzenie o lepszej przyszłości, ale nieco zniekształcone i niemożliwe do osiągnięcia. W jaki zatem sposób dystopia służy jako narzędzie nieformalnej edukacji obywatelskiej?
Główne cele edukacji obywatelskiej obejmują stymulowanie krytycznego myślenia, rozumowania etycznego i zaangażowania obywatelskiego. Dystopia przyczynia się do osiągnięcia tych celów na kilka sposobów:
1. Kwestionowanie konformizmu
Gracze często znajdują się w sytuacji, w której muszą podejmować niemożliwe decyzje. Na przykład: czy donieść na swojego najlepszego przyjaciela władzom, aby uratować własne dziecko? Czy… czy sprzeciwić się reżimowi, wiedząc, że w rezultacie zostaną zgładzeni? To w pewnym sensie testowanie wartości pod presją, a tym samym rozwijanie zrozumienia, dlaczego niektórzy ludzie się poddają, a inni potrafią się wyrwać.
2. Wymuszanie konfrontacji z niewygodnymi prawdami
W dystopii abstrakcyjne koncepcje społeczne i polityczne stają się widoczne i niemożliwe do uniknięcia. Na przykład: nadzór państwowy byłby reprezentowany przez wprowadzenie widocznych kamer śledzących ruchy graczy lub ogłaszanie przez głośniki, gdy któryś z graczy łamie zasady itd. W ten sposób gracze mogą odczuć, jak tracą prywatność i autonomię w imię „większego dobra”.
3. Umożliwianie odbiorcom doświadczenia perspektywy osób żyjących w reżimach opresyjnych
Bycie w dystopijnej grze lub larpie nie jest realną sytuacją – jest jednak wystarczająco reprezentatywne, aby gracz mógł poczuć, co ta sytuacja oznacza dla kogoś w rzeczywistości. Na przykład: gdy gracz ukrywa zakazany przedmiot, słyszy automatyczny głos informujący ochronę o jego lokalizacji. Nie może przekonać systemu do darowania mu, jedyną opcją jest ucieczka. Uświadamia sobie, że jedynym sposobem na przetrwanie w grze jest przestrzeganie zasad.
4. Wnoszenie poczucia empatii i wyobraźni moralnej
W grach dystopijnych gracze muszą się nieustannie ukrywać i uczyć się, jak nikomu nie ufać – nawet ich istnienie staje się przestępstwem. Doświadczenie jest tak realistyczne i żywe, że teoretycznie nie muszą dyskutować o prywatności, ale odczuwają strach przed jej utratą. Doświadczenie to przybliża gracza do transformacji z biernego obserwatora w aktywnego inicjatora zmian.
Dystolarp wykorzystuje zatem dyskomfort jako narzędzie pedagogiczne. Angażując się w te historie, młodzi gracze pozostają w poczuciu niepokoju w bezpiecznym, ale intensywnym otoczeniu. Ta „emocjonalna próba” przekształca ich lęk w jaśniejsze zrozumienie tego, co jest stawką, i stymuluje krytyczne myślenie i aktywizm. Ponieważ może to również wywołać lęk, jeśli nie zostanie przedstawione w sposób przemyślany, konieczne jest staranne prowadzone, aby zapewnić bezpieczeństwo.
Projekt Dystolap został zaprojektowany, aby wspierać pracowników młodzieżowych i młodych ludzi w angażowaniu się w dystopijne historie poprzez edukacyjne i facylitowane doświadczenia larpowe. W ramach projektu opracowujemy konkretne materiały do wykorzystania dystopijnych larpów w pracy z młodzieżą. Zostaną one opublikowane w różnych formach, takich jak wskazówki dla facylitatorów, scenariusze, przewodnik dla mistrza gry, program nauczania, podstawy teoretyczne itp. Zachęcamy do śledzenia strony internetowej projektu.
Dalsze informacje na ten temat:
- Cole, M. B. 2025. Fear The Future: Dystopia and Political Imagination in the Twentieth Century. University of Michigan Press. https://www.jstor.org/stable/10.3998/mpub.14528874.7
- Hickman, C. eds. 2021. Climate anxiety in children and young people and their beliefs about government responses to climate change: a global survey. Lancet Planet Health. https://www.thelancet.com/journals/lanplh/article/PIIS2542-5196(21)00278-3/fulltext
- Farca, G. 2018. Playing Dystopia Nightmarish Worlds in Video Games and the Player’s Aesthetic Response. transcript Verlag. https://www.transcript-publishing.com/media/pdf/6e/03/db/oa9783839445976kV79x57Yut7tB.pdf
- Gojković, T. eds. 2021. Gamification in non-formal education and youth work. Youth for Exchange And Understanding. https://share.google/gQrx4kdnefSpuWWFG
- Freire, P. 1998. Pedagogy of Freedom: Ethics, Democracy, and Civic Courage. Bloomsbury Academic.
Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury (EACEA). Unia Europejska ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
Kod projektu: 2025-1-PL01-KA220-YOU-000364734
Copyright © 2026 Dystolarp
Powered by WordPress.
