Podoba ustvarjena s Canvo

Zakaj je distopija pomembna: učenje iz domišljijskih svetov za razumevanje sodobnih družbenih izzivov

06/2026

Mladi in distopija

Obsežna raziskava, objavljena v reviji The Lancet Planetary Health leta 2021, je pokazala, da je večina mladih zelo zaskrbljena zaradi podnebnih sprememb:

  • Več kot polovica jih verjame, da je »človeštvo obsojeno na propad«,
  • Tri četrtine jih meni, da je »prihodnost zastrašujoča«,
  • Več kot polovica jih misli, da je »varnost družine ogrožena«.

Mladi se ­počutijo ogrožene_i kot posameznice_ki in kot človeštvo, zaradi česar so občutljive_i na škodljive vplive skrajnega nacionalizma, rasizma in razrednega razlikovanja. Po drugi strani pa študija poudarja tudi to, da mladim ni vseeno za svet. Izražajo močan občutek osebne vpletenosti v krizo ter občutek, da so jih vlade, ki niso zaščitile njihove prihodnosti, izdale.

Farca (2018) in Gojković (2021) poročata o priljubljenosti distopične fikcije in distopičnih videoiger med mladimi kot o enem od načinov za predelavo težkih čustev, ki jih je razkrila omenjena raziskava. S spoznavanjem namišljenih najhujših možnih scenarijev si ustvarijo varen mentalni prostor, v katerem se lahko soočijo s svojimi strahovi, ne da bi jih ti popolnoma preplavili.

Tudi raziskava Geralda Farce o igranju računalniških iger v publikaciji Studies of Digital Media Culture kaže, da igralke_ci s pomočjo igranja predelujejo svojo tesnobo. To jim omogoča, da tesnobo spremenijo v nekakšno pripravo na ukrepanje v resničnem svetu. Igre ponujajo nekaj, česar resnično življenje ne – priložnosti za sprejemanje odločitev in ukrepanje. V igrah se mlade_i igralk_ci lahko borijo proti sistemom, ki jih zatirajo. To jim daje občutek moči, ki jim v resničnem svetu primanjkuje, saj se počutijo prezrte s strani politikov. S sodelovanjem v teh interaktivnih zgodbah mladi preizkušajo ideje o odporu in preživetju v varnem prostoru, kjer imajo popoln nadzor. Uspeh v igri, četudi v temačnem svetu, lahko navda z občutkom sposobnosti in upanja.

Distopija kot orodje neformalnega državljanskega izobraževanja

Če pomislimo na značilnosti distopije – te dejansko niso nasprotje utopije. Kot ugotavlja Cole (2025), gre pri obeh žanrih za izpolnjevanje želja. Oba se vrtita okoli sanj o boljši prihodnosti, ki pa so nekako izkrivljene in nedosegljive. Kako torej distopija služi kot orodje neformalnega državljanskega izobraževanja?

Primarni cilji državljanske vzgoje so spodbujanje kritičnega mišljenja, etičnega presojanja in aktivne vključenosti državljanov. Distopija k doseganju teh ciljev prispeva na več načinov:

1. Preizpraševanje konformizma

Igralke_ci so pogosto postavljeni v položaj, ko morajo sprejemati nemogoče odločitve. Na primer: ali bodo oblastem prijavile_i svojo_ega najboljšo_ega prijateljico_a, da bi rešili lastnega otroka? Ali pa … ali bodo spregovorili proti režimu, čeprav vedo, da bodo zaradi tega izbrisani? To je na nek način preizkušanje lastnih vrednot pod pritiskom, s čimer udeleženke_ci razvijajo razumevanje, zakaj se nekateri ljudje podredijo in zakaj se drugi zmorejo osvoboditi.

2. Spodbujanje soočanja z grenkimi resnicami

V distopiji postanejo abstraktni družbeni in politični koncepti vidni in se jim ni mogoče izogniti. Na primer: državni nadzor je prikazan z uvedbo vidnih kamer, ki sledijo gibanju igralk_cev, ali z oznanili po zvočnikih, ko katera_i od igralk_cev krši pravila. Na ta način lahko igralke_ci občutijo, kako v imenu »višjega dobrega« izgubljajo zasebnost in avtonomijo.

3. Omogočanje udeleženkam_cem, da izkusijo perspektivo tistih, ki živijo v zatiralskih sistemih

Biti del distopične igre ali larpa sicer ni resnična situacija – vendar je dovolj reprezentativna, da lahko igralka_ec občuti, kaj ta situacija pomeni za nekoga v realnosti. Na primer: ko igralka_ec skriva prepovedan predmet, zasliši avtomatiziran glas, ki varnostni službi sporoči njeno_govo lokacijo. S sistemom se ne more pogajati, edina možnost je beg. To prinaša spoznanje, da je edini način za preživetje v igri spoštovanje pravil.

4. Prebujanje empatije in moralne predstavne moči

V distopičnih igrah se morajo igralke_ci ves čas skrivati in se naučiti, da ne zaupajo nikomur, saj celo njihov obstoj postane zločin. Izkušnja je tako resnična in živa, da jim o vprašanjih zasebnosti ni treba razpravljati v teoriji, ampak strah pred njeno izgubo dejansko občutijo. Preživljanje takšne izkušnje človeka približa temu, da se iz pasivnega opazovalca preobrazi v aktivnega pobudnika sprememb.

Projekt Dystolarp neudobje uporablja kot pedagoško orodje. Skozi soočanje s temi zgodbami mlade_i igralke_ci ostajajo z občutkom nelagodja v varnem, a hkrati intenzivnem okolju. Ta »čustvena vaja« preoblikuje njihovo tesnobo v jasnejše razumevanje tega, kaj je na kocki, ter spodbuja kritično mišljenje in aktivizem. Ker pa lahko takšna izkušnja povzroči tudi stisko, če ni predstavljena premišljeno, je za zagotavljanje varnosti potrebno skrbno vodenje (fasilitacija).

Projekt Dystolarp je bil zasnovan z namenom podpore mladinskim delavkam_cem in mladim pri delu z distopičnimi zgodbami skozi izobraževalne in vodene larp izkušnje. V okviru projekta razvijamo konkretna gradiva za uporabo distopičnega larpa v mladinskem delu. Objavljena bodo v različnih oblikah, kot so smernice za vodenje, scenariji, priročnik za vodje iger, kurikulum, teoretična izhodišča itd.

Vabljene_i, da spremljate spletno stran projekta na povezavi.

 

 

Gradiva za nadaljnje branje o temi:

Financirano s strani Evropske unije. Izražena stališča in mnenja so zgolj stališča in mnenja avtorja(-ev) in ni nujno, da odražajo stališča in mnenja Evropske unije ali Evropske izvajalske agencije za izobraževanje in kulturo (EACEA). Zanje ne moreta biti odgovorna niti Evropska unija niti EACEA.

Koda projekta: 2025-1-PL01-KA220-YOU-000364734

Copyright ©  2026 Dystolarp

Poganja WordPress.