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Perché dysto? Perché il LARP? Come il LARP distopico può migliorare l'impegno civico e la responsabilità ambientale dei giovani dell'UE
03/2026
Le storie distopiche e le pratiche di gioco di ruolo fanno parte della cultura mondiale da secoli. Oltre all’intrattenimento, offrono un potente potenziale educativo creando spazi immaginari immersivi in cui è possibile esplorare in modo sicuro questioni complesse. Il progetto DystoLarp sfrutta questo potenziale combinando narrazioni distopiche con il gioco di ruolo dal vivo (larp) per aiutare i giovani a sviluppare le competenze sociali e trasversali necessarie, insieme a una comprensione più profonda dell’impegno civico, della consapevolezza ambientale e dei valori democratici.
Perché la distopia è utile all’apprendimento civico e alla consapevolezza ambientale
Una finzione distopica “esplora società in cui i sistemi sociali e politici hanno fallito” (Moylan, 2000). In quanto tali, gli scenari distopici rappresentano ed evidenziano questioni del mondo reale, come la crisi climatica, gli abusi politici, l’ingiustizia o la perdita di diritti essenziali, universalizzando le lotte dei gruppi emarginati attraverso la finzione per renderle più accessibili e tangibili, incoraggiando così i partecipanti a confrontarsi con le conseguenze delle decisioni ecologiche, sociali e politiche.
Nell’istruzione, la distopia funziona come uno specchio: riflette dinamiche familiari o realistiche che affrontano temi complessi attraverso personaggi di fantasia che forniscono una distanza sufficiente per consentire la discussione senza un confronto personale diretto. In questo modo, i giovani partecipanti possono porre più facilmente domande sociali difficili e sperimentarne il significato:
- Chi detiene il potere e definisce leggi e norme?
- Il sistema è equo e onesto?
- Qual è l’impatto del voto, della verifica dei fatti e dell’esprimere la propria opinione?
- Come possiamo affrontare la disinformazione, la sorveglianza e le disuguaglianze?
Ponendo queste domande, idealmente, possono riconoscere le responsabilità e i diritti democratici nella vita reale senza sentirsi minacciati nella loro sicurezza, nelle loro convinzioni o nella loro identità.
Perché il larp è una strategia di apprendimento straordinariamente efficace
Il gioco di ruolo dal vivo (larp) è una forma di gioco di ruolo in cui i partecipanti incarnano fisicamente e socialmente personaggi di fantasia, interagendo e prendendo decisioni con conseguenze diverse all’interno di uno scenario strutturato. Il larp educativo (comunemente chiamato edu-larp) si adatta quindi naturalmente ai principi dell’apprendimento esperienziale, in cui lo studente svolge letteralmente un ruolo attivo nella propria istruzione: esplora, agisce, riflette, forma intuizioni, sperimenta nuovi approcci e cresce.
La maggior parte delle esperienze di gioco di ruolo dal vivo sono progettate per essere altamente sociali, con dinamiche sociali complesse che emergono organicamente attraverso il gioco. L’impegno civico raramente è un’attività individuale; è modellato dalla fiducia, dalla leadership, dalla pressione dei pari, dalla cooperazione e dal conflitto. Attraverso il gioco di ruolo distopico, i partecipanti esercitano l’empatia, la comunicazione, la negoziazione, la risoluzione dei problemi, la consapevolezza emotiva, l’autoregolazione, il processo decisionale etico e il pensiero critico, tutte abilità essenziali per la partecipazione democratica ma spesso difficili da insegnare con i metodi tradizionali.
Un futuro migliore inizia con cittadini consapevoli
Il progetto DystoLarp è nato da questa semplice premessa: se vogliamo che i giovani comprendano l’impegno civico, la cittadinanza europea e la sostenibilità, dovremmo permettere loro di sperimentare questi argomenti in contesti più sicuri, controllati e collettivi, con strutture e ambienti intenzionali che facilitino la riflessione sul loro ruolo e sulle loro decisioni ed esplorino come queste lezioni si traducano in azioni e mentalità nella vita reale.
Per raggiungere questo obiettivo, miriamo a fornire una varietà di risorse, come scenari pronti all’uso, guide pratiche e tutorial dettagliati che gli operatori giovanili possano implementare, facilitare e creare esperienze di gioco di ruolo distopiche coinvolgenti ed educative che tocchino una vasta gamma di questioni sociali, civiche e ambientali.
Attraverso queste attività immersive, i giovani possono esercitarsi in modo più sicuro sui dilemmi civici e democratici e migliorare la loro capacità di analizzare le questioni attuali, contribuire a sistemi migliori e apportare un cambiamento reale. Così, agendo e interpretando potenziali futuri o passati o presenti alternativi, sia che siano radicati nel nostro mondo o ambientati in uno fantastico, i giovani possono imparare, riflettere ed evolversi in una generazione di cittadini consapevoli, attivi e responsabilizzati.
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Riferimenti
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- Council of Europe. n.d. “Formal and Non-Formal Education.” Accessed January 2026. https://www.coe.int/en/web/education/formal-and-non-formal-education
- European Commission. 2019. EU Youth Strategy 2019–2027: Engage, Connect, Empower. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://youth.europa.eu/strategy_en
- Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. https://www.researchgate.net/publication/235701029_Experiential_Learning_Experience_As_The_Source_Of_Learning_And_Development
- Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-Playing. Tampere: Tampere University Press. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/66937
- Moylan, Tom. 2000. Scraps of the Untainted Sky: Science Fiction, Utopia, Dystopia. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429497407
- Stenros, Jaakko, and Bowman, Sarah Lynne. 2024. “Transgressive Role-play.” In The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies, edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding. Oxfordshire, UK: Routledge. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003298045-27/transgressive-role-play-jaakko-stenros-sarah-lynne-bowman?context=ubx&refId=b7d0b56a-7428-41b9-8b12-c567dc6cca34
- 2023. “Critical Thinking and Interdisciplinarity Are Key for Learners to Be Climate-Ready.” UNESCO. https://www.unesco.org/en/articles/critical-thinking-and-interdisciplinarity-are-key-learners-be-climate-ready
- Wright-Maley, Christopher. 2015. “Beyond the ‘Babel Problem’: Defining Simulations for the Social Studies.” Journal of Social Studies Research, Volume 39 (Issue 2): 63–77. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2014.10.001
- Zhang, Jiayi. Xu, Jing, and Li, Muru. 2025. “The impact of educational live action role-playing games on social–emotional competence: a mixed-method study with Chinese college students.” Frontiers in Psychology 16: 1538761. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1538761
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