Obraz utworzony za pomocą Canva
Dlaczego dystopia? Dlaczego larp? Jak larp dystopijny może zwiększyć zaangażowanie obywatelskie i odpowiedzialność ekologiczną młodzieży w UE
03/2026
Opowieści dystopijne i gry fabularne są częścią kultury na całym świecie od wieków. Poza rozrywką, oferują one potężny potencjał edukacyjny, tworząc wciągające, fikcyjne przestrzenie, w których można bezpiecznie zgłębiać złożone problemy. Projekt DystoLarp wykorzystuje ten potencjał, łącząc narracje dystopijne z grą fabularną na żywo (larp), aby pomóc młodzieży rozwinąć niezbędne umiejętności społeczne i interpersonalne, a także pogłębić zrozumienie zaangażowania obywatelskiego, świadomości ekologicznej i wartości demokratycznych.
Dlaczego dystopia służy edukacji obywatelskiej i świadomości ekologicznej
Fikcja dystopijna „eksploruje społeczeństwa, w których systemy społeczne i polityczne zawodzą” (Moylan, 2000). W związku z tym, dystopijne scenerie przedstawiają i uwypuklają rzeczywiste problemy, takie jak kryzys klimatyczny, nadużycia polityczne, niesprawiedliwość czy utrata podstawowych praw, uniwersalizując zmagania grup marginalizowanych poprzez fikcję, aby uczynić je bardziej przystępnymi i namacalnymi, zachęcając w ten sposób uczestników do konfrontacji z konsekwencjami decyzji ekologicznych, społecznych i politycznych.
W edukacji dystopia funkcjonuje jak lustro: odzwierciedla znajomą lub realistyczną dynamikę, podejmując złożone tematy poprzez fikcyjne postacie, które zapewniają wystarczający dystans, umożliwiający dyskusję bez bezpośredniej konfrontacji. Dzięki temu młodzi uczestnicy mogą łatwiej zadawać trudne pytania społeczne i doświadczać ich znaczenia:
- Kto sprawuje władzę i kształtuje prawa i normy?
- Czy system jest sprawiedliwy i uczciwy?
- Jaki jest wpływ głosowania, weryfikacji faktów i zabierania głosu?
- Jak możemy radzić sobie z dezinformacją, inwigilacją i nierównościami?
Zadając te pytania, najlepiej byłoby, gdyby potrafili rozpoznać demokratyczne obowiązki i prawa w prawdziwym życiu, nie czując, że ich bezpieczeństwo, przekonania lub tożsamość są zagrożone.
Dlaczego larp jest wyjątkowo skuteczną strategią uczenia się
Live action role-playing (larp) to forma odgrywania ról, w której uczestnicy fizycznie i społecznie wcielają się w fikcyjne postacie, wchodząc w interakcje i podejmując decyzje o różnorodnych konsekwencjach w ramach ustrukturyzowanego scenariusza. Larp edukacyjny (potocznie zwany edularpem) naturalnie wpisuje się zatem w zasady uczenia się przez doświadczenie, w których uczeń odgrywa aktywną rolę w swojej edukacji: eksploruje, działa, zastanawia się, formułuje wnioski, testuje nowe podejścia i rozwija się.
Większość doświadczeń larpowych ma charakter silnie społeczny, a złożona dynamika społeczna pojawia się organicznie w trakcie gry. Zaangażowanie obywatelskie rzadko jest aktywnością indywidualną; kształtują je zaufanie, przywództwo, presja rówieśnicza, współpraca i konflikt. Podczas larpów dystopijnych uczestnicy ćwiczą empatię, komunikację, negocjacje, rozwiązywanie problemów, świadomość emocjonalną, samoregulację, etyczne podejmowanie decyzji i krytyczne myślenie – wszystkie te umiejętności są niezbędne do uczestnictwa w demokracji, ale często trudne do nauczenia tradycyjnymi metodami.
Lepsza przyszłość zaczyna się od obywateli z poczuciem sprawczości
Projekt DystoLarp zrodził się z tego prostego założenia: jeśli chcemy, aby młodzi ludzie zrozumieli istotę zaangażowania obywatelskiego, obywatelstwa UE i zrównoważonego rozwoju, powinniśmy pozwolić im doświadczyć tych tematów w bezpieczniejszych, kontrolowanych i zbiorowych warunkach, z celowymi strukturami i kontekstami, które ułatwią im refleksję nad ich rolą i decyzjami oraz zbadają, jak te lekcje przekładają się na działania i nastawienie w życiu codziennym.
Aby osiągnąć ten cel, zamierzamy zapewnić różnorodne zasoby, takie jak gotowe scenariusze, praktyczne przewodniki i szczegółowe samouczki dla pracowników młodzieżowych, które pomogą im wdrażać, ułatwiać i tworzyć angażujące i edukacyjne doświadczenia dystopijnych larpów, poruszające szeroki zakres kwestii społecznych, obywatelskich i środowiskowych.
Dzięki tym angażującym zajęciom młodzi ludzie mogą bezpieczniej ćwiczyć dylematy obywatelskie i demokratyczne oraz rozwijać swoje umiejętności analizowania bieżących problemów, przyczyniania się do ulepszania systemów i wprowadzania realnych zmian. W ten sposób, działając i odgrywając potencjalne wersje przyszłości lub alternatywne przeszłości czy teraźniejszości, niezależnie od tego, czy są one osadzone w naszym własnym świecie, czy w świecie fantastycznym, młodzi ludzie mogą uczyć się, zastanawiać i ewoluować w pokolenie świadomych, aktywnych i silnych obywateli.
Bądźcie na bieżąco na stronie naszego projektu, aby wkrótce odkryć nasze nowe zasoby!
Bibliografia
- Council of Europe. 2010. Charter on Education for Democratic Citizenship and Human Rights Education. Strasbourg: Council of Europe Publishing. https://www.coe.int/en/web/edc/charter-on-education-for-democratic-citizenship-and-human-rights-education
- Council of Europe. n.d. “Formal and Non-Formal Education.” Accessed January 2026. https://www.coe.int/en/web/education/formal-and-non-formal-education
- European Commission. 2019. EU Youth Strategy 2019–2027: Engage, Connect, Empower. Luxembourg: Publications Office of the European Union. https://youth.europa.eu/strategy_en
- Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. https://www.researchgate.net/publication/235701029_Experiential_Learning_Experience_As_The_Source_Of_Learning_And_Development
- Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle: Understanding Pervasive Games and Role-Playing. Tampere: Tampere University Press. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/66937
- Moylan, Tom. 2000. Scraps of the Untainted Sky: Science Fiction, Utopia, Dystopia. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429497407
- Stenros, Jaakko, and Bowman, Sarah Lynne. 2024. “Transgressive Role-play.” In The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies, edited by José P. Zagal and Sebastian Deterding. Oxfordshire, UK: Routledge. https://www.taylorfrancis.com/chapters/edit/10.4324/9781003298045-27/transgressive-role-play-jaakko-stenros-sarah-lynne-bowman?context=ubx&refId=b7d0b56a-7428-41b9-8b12-c567dc6cca34
- 2023. “Critical Thinking and Interdisciplinarity Are Key for Learners to Be Climate-Ready.” UNESCO. https://www.unesco.org/en/articles/critical-thinking-and-interdisciplinarity-are-key-learners-be-climate-ready
- Wright-Maley, Christopher. 2015. “Beyond the ‘Babel Problem’: Defining Simulations for the Social Studies.” Journal of Social Studies Research, Volume 39 (Issue 2): 63–77. https://doi.org/10.1016/j.jssr.2014.10.001
- Zhang, Jiayi. Xu, Jing, and Li, Muru. 2025. “The impact of educational live action role-playing games on social–emotional competence: a mixed-method study with Chinese college students.” Frontiers in Psychology 16: 1538761. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1538761
Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Europejskiej Agencji Wykonawczej ds. Edukacji i Kultury (EACEA). Unia Europejska ani EACEA nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
Kod projektu: 2025-1-PL01-KA220-YOU-000364734
Copyright © 2026 Dystolarp
Powered by WordPress.
