Obraz wygenerowany za pomocą ChatGPT
Kto ma głos? Dynamika władzy, partycypacja, reprezentacja i inkluzywność w larpach dystopijnych
09/2026
W demokracji posiadanie głosu nie zawsze oznacza bycie wysłuchanym. Choć ludzie mogą mieć ustawowe prawo do uczestnictwa, różnice w zakresie władzy, statusu społecznego oraz dostępu do informacji czy zasobów decydują o tym, czyje opinie mają wpływ na kluczowe decyzje.
Dla młodych ludzi zrozumienie tych mechanizmów jest istotnym elementem kształtowania postawy demokratycznego obywatelstwa oraz nauki rozpoznawania wykluczenia i nierówności. Umieszczając uczestników w fikcyjnych społeczeństwach, w których zasoby, prawa i wpływy są wyraźnie nierówno rozłożone, larp dystopijny czyni bardziej widocznymi abstrakcyjne kwestie i mechanizmy: kto podejmuje decyzje? Kto ma prawo głosu? Czyje interesy są reprezentowane?
Demokracja to coś więcej niż głosowanie.
Głosowanie jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych form demokratycznego uczestnictwa, jednak sam głos nie gwarantuje rzeczywistego wpływu na bieg spraw. Choć teoretycznie każdy dysponuje prawem głosu, to ze względu na różnice w zakresie wpływów, przywilejów czy zasobów, możliwości kształtowania ostatecznego wyniku nie są równe.
Larp w konwencji dystopijnej może zachęcić młodych ludzi do zastanowienia się nad różnicą między równością formalną a rzeczywistą, do zakwestionowania sprawiedliwości decyzji podejmowanych w sytuacji, gdy odpowiednio uwzględniane są głosy tylko niektórych osób, oraz do refleksji nad tym, co mogłoby uczynić proces uczestnictwa bardziej inkluzywnym.
Czyje interesy są reprezentowane?
Reprezentacja to kolejny istotny aspekt, który można zgłębiać poprzez odgrywanie ról. Gracze mogą reprezentować różne grupy społeczne, społeczności lub instytucje, a także muszą bronić specyficznych potrzeb i priorytetów swoich grup, prowadząc jednocześnie negocjacje z innymi.
Może to ujawnić ważną koncepcję demokratyczną: reprezentowanie danej grupy niekoniecznie oznacza, że wszyscy jej członkowie mają takie same interesy.
- Kto został wybrany, by przemawiać w imieniu innych?
- Jakich perspektyw brakuje?
- Co się dzieje, gdy mniejszość nie zgadza się z większością?
Pytania te mogą pomóc młodym ludziom zrozumieć, że różnorodność nie sprowadza się jedynie do obecności różnych osób przy wspólnym stole. Chodzi również o zapewnienie, by odmienne punkty widzenia mogły rzeczywiście wpływać na podejmowane decyzje.
Nadanie wykluczeniu miejsca w grze
W dystopijnym larpie można celowo wprowadzić nierówny rozkład władzy, należy jednak robić to ostrożnie. Aby zapewnić wszystkim graczom możliwość pełnego udziału w rozgrywce przy jednoczesnym uwzględnieniu i odzwierciedleniu tych nierówności, trzeba bacznie obserwować dynamikę występującą zarówno w świecie przedstawionym, jak i w relacjach między uczestnikami. Celem nie jest powielanie dyskryminacji dla niej samej, lecz stworzenie bezpieczniejszej przestrzeni, w której uczestnicy mogą badać mechanizmy wykluczenia:
- Kto miał największy wpływ na podejmowane decyzje?
- Jakie głosy lub perspektywy zostały pominięte?
- Czy wszyscy mieli równe szanse na udział?
- Czy większość automatycznie uzyskiwała to, czego chciała?
- W jaki sposób przywileje lub brak dostępu wpłynęły na decyzje?
Omówienie jest kluczowe – przekształca ono fikcyjny świat w okazję do refleksji nad rzeczywistymi nierównościami i uczestnictwem w procesach demokratycznych.
Od dostrzegania różnic do zrozumienia różnorodności
Jedną z zalet larpa edukacyjnego jest to, że młodzi ludzie nie tylko rozmawiają o różnorodności, ale także potrafią się w niej odnaleźć. Spotykają się z różnymi priorytetami, doświadczeniami, umiejętnościami, wartościami i poziomami władzy, odkrywając, że współpraca wymaga słuchania i adaptacji.
Dobrze zaprojektowany scenariusz może zatem podważyć przyjęte założenia, zachęcić do ciekawości wobec różnych perspektyw i zapewnić w pełni inkluzywne uczestnictwo, w którym każdy ma głos w kluczowych decyzjach, które wpływają na ludzi na różne sposoby.
Dla pracowników młodzieżowych stwarza to okazję do stworzenia sytuacji, w których uczestnicy muszą negocjować, dzielić się władzą, słuchać mniejszości i kwestionować niesprawiedliwe struktury lub polityki.
Projektowanie z myślą o demokratycznym uczestnictwie
Tworząc larp w klimacie dystopijnym, weź pod uwagę:
- Kto sprawuje władzę? Przypisz różnym postaciom odmienne poziomy i rodzaje wpływu.
- Kto dysponuje informacjami? Sama informacja może stanowić źródło przywileju.
- Kto jest reprezentowany? Uwzględnij perspektywy, które w przeciwnym razie mogłyby pozostać niezauważone.
- Kto podejmuje decyzje? Wykorzystaj głosowanie, negocjacje, zgromadzenia i inne systemy decyzyjne.
- Kto na tym zyskuje? Skłoń graczy do analizy tego, jak decyzje wpływają na różne grupy.
- Czy układ sił może ulec zmianie? Pozwól, by sojusze, wspólne działania lub nowe informacje zmieniały istniejącą równowagę.
Celem jest uświadomienie młodym ludziom, że demokracja wymaga czegoś więcej niż tylko oddania głosu: wymaga uczestnictwa, reprezentacji, dialogu, włączania oraz zwracania uwagi na nierówności w zakresie władzy.
To właśnie tutaj zasoby projektu DystoLARP mogą pomóc w przełożeniu tych pomysłów na praktykę, dostarczając konkretnych narzędzi do tworzenia przestrzeni, w których młodzi ludzie mogą doświadczać nierówności w zakresie władzy, negocjować sprzeczne interesy, kwestionować to, czyj głos jest słyszany, oraz badać, jak mogłyby wyglądać bardziej inkluzywne procesy podejmowania decyzji.
Dzięki połączeniu starannie opracowanych scenariuszy z odpowiednim przygotowaniem, facylitacją i refleksją, te bezpłatne materiały mogą pomóc przekształcić fikcyjne, dystopijne społeczeństwo w bezpieczną przestrzeń do analizy rzeczywistych kwestii dotyczących demokracji, różnorodności i partycypacji. Za ich sprawą pytanie „Kto ma prawo głosu?” staje się zagadnieniem, którego uczestnicy doświadczają, nad którym pracują w praktyce, które negocjują i któremu ostatecznie poddają krytycznej analizie – co stanowi istotny krok ku temu, by stać się bardziej aktywnymi, świadomymi, zaangażowanymi i krytycznymi obywatelami, otwartymi na innych.
Bibliografia
- Bowman, Sarah Lynne. 2010. The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity. Jefferson, NC: McFarland. https://www.semanticscholar.org/paper/The-Functions-of-Role-Playing-Games:-How-Create-and-Bowman/e0947450af1e47e39b902aa056076126f7b42285
- Council of Europe. 2010. CM/Rec(2010)7 – Recommendation of the Committee of Ministers to member states on the Council of Europe Charter on Education for Democratic Citizenship and Human Rights Education. Strasbourg: Council of Europe. https://search.coe.int/cm#{%22CoEIdentifier%22:[%2209000016805cf01f%22],%22sort%22:[%22CoEValidationDate%20Descending%22]}
- Council of Europe. 2018a. Reference Framework of Competences for Democratic Culture, Volume 1: Context, Concepts and Model. Strasbourg: Council of Europe. https://rm.coe.int/prems-008318-gbr-2508-reference-framework-of-competences-vol-1-8573-co/16807bc66c
- Council of Europe. 2018b. Reference Framework of Competences for Democratic Culture, Volume 2: Descriptors of Competences for Democratic Culture. Strasbourg: Council of Europe. https://rm.coe.int/prems-008418-gbr-2508-reference-framework-of-competences-vol-2-8573-co/16807bc66d
- Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. https://www.researchgate.net/publication/235701029_Experiential_Learning_Experience_As_The_Source_Of_Learning_And_Development
Sfinansowane ze środków UE. Wyrażone poglądy i opinie są jedynie opiniami autora lub autorów i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy i opinie Unii Europejskiej lub Fundacji Rozwoju Systemu Edukacji. Unia Europejska ani Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji nie ponoszą za nie odpowiedzialności.
Kod projektu: 2025-1-PL01-KA220-YOU-000364734
Copyright © 2026 Dystolarp
Powered by WordPress.
